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TENNIS DE TABLE


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Dernière modification
La table
L'espace de jeu
La salle
La balle
La raquette
La table
Le jeu en simple

Déroulement de la partie

Incidents divers

Jeu arrêté

Règle d'accélération

MODIFICATIONS DES LOIS DU JEU

La seule modification importante qui entre en application au 1 août 2001 est celle relative au passage aux manches (aux sets) en 11 points gagnants. Elle entraîne les changements suivants aux textes existants:

2.11 UNE MANCHE
2.11.1 Une manche est gagnée par le joueur ou par la paire qui marque le premier 11 points. Toutefois si les deux joueurs ou les deux paires ont marqué l'un ou l'autre 10 points, la manche est gagnée par le joueur ou par la paire qui, par la suite, marque en premier deux points de plus que le joueur ou la paire adverse.

2.12 UNE PARTIE 
2.12.1 Une partie se dispute au meilleur de n'importe quel nombre impair de manches.
2.12.2 (Devient 3.4.4.1)

2.13 L'ORDRE DU SERVICE, DE LA RECEPTION ET DU CAMP

2.13.3 Chaque fois que 2 points ont été marqués, le joueur ou la paire qui était à la réception devient le joueur ou la paire au service et ainsi de suite jusqu'à la fin de la manche, sauf lorsque les deux joueurs ou les deux paires ont l'un et l'autre marqué 10 points ou que la règle d'accélération est en application, auxquels cas la séquence du service et de la réception demeure la même, mais chaque joueur ne sert ou ne reçoit à son tour que pour un seul point.

2.13.6 Le joueur ou la paire qui a servi le premier ou la première dans une manche reçoit le premier ou la première dans la manche suivante de la partie, mais dans la dernière manche possible d'un double, la paire qui aurait dû recevoir au cours de l'échange suivant doit changer l'ordre de réception au moment où l'une ou l'autre des deux paires a la première marqué 5 points.

2.13.7 Le joueur ou la paire qui a entamé une partie dans un camp débutera la manche suivante de la même partie dans l'autre camp. Dans la dernière manche possible d'une partie, les joueurs ou les paires changent de camp dès que l'un ou l'autre des joueurs ou des paires a marqué le premier ou la première 5 points.

2.15 LA REGLE D'ACCELERATION
2.15.1 Sauf si les deux joueurs ou les deux paires ont tous deux marqué au moins 9 points, la règle d'accélération mise en application si une manche n'est pas terminée après 10 minutes de jeu ou à n'importe quel moment antérieur à la demande des deux joueurs ou des deux paires.

2.15.3 Lorsque la règle d'accélération a été mise en application au cours d'une partie ou si une manche y a duré plus de 10 minutes, elle doit être appliquée pour toutes les manches ultérieures de la même partie.

3.4.4 INTERRUPTIONS DE JEU
3.4.4.1 Le jeu doit être continu tout au long d'une partie sauf que chaque joueur a droit à 
3.4.4.1.1 une interruption de jeu de maximum 1 minute entre deux manches successives d'une partie;
3.4.4.1.2 de brèves interruptions de jeu afin de s'éponger à l'issue de chaque série de 6 points
après le début de chaque manche ainsi que lors du changement de camp dans la dernière manche possible d'une partie

LA TABLE

Article 1
a) Surface de jeu

La partie supérieure de la table, rectangulaire, de 274 cm de long et 152,5 cm de large qui se trouve dans la plan horizontal à 76 cm au-dessus du sol s'appelle surface de jeu.
Cette surface de jeu est faite de n'importe quelle matière à condition d'être parfaitement plane et de donner pour une balle réglementaire, lâchée d'une hauteur de 30 cm au-dessus d'elle, un rebond de 23 cm.
La surface de jeu doit être de couleur foncée et mate; elle est limitée en ses quatre côtés par une bande blanche de 2 cm de large qui matérialise le rectangle défini.

Les lignes
Les bandes blanches situées sur les petits côtés du rectangle s'appellent "lignes de fond". Les bandes blanches situées sur les grands côtés du rectangle s'appellent "lignes latérales". La surface de jeu est divisée en deux "camps" égaux par un filet vertical parallèle aux lignes de fond et à égale distance de celles-ci.
La surface de chaque camp doit être continue.
Le "camp du serveur" est le camp du joueur à qui il incombe d'effectuer ou qui vient d'effectuer un service. Le "camp du relanceur" est la camp du joueur à qui il incombe de relancer la balle ou qui vient de relancer.
Une ligne blanche de 3 mm de large, parallèle aux lignes latérales et appelée ligne centrale, divise chaque camp en deux demi-camps égaux. Cette ligne est nécessaire pour les parties du double mais peut-être tracée de façon permanente.

Inscriptions
Les publicités sur les tables ne sont autorisées que sur les bords verticaux au-dessus de la table et chacune d'entre-elles doit être contenue sur chaque face dans une surface totale de 200 cm2, ne faisant pas concurrence à la marque du fabricant.

Recommandation
Il est préférable que la table soit construite de façon rigide, avec un plateau de bois dur, la surface de jeu étant de préférence de couleur verte ou bleue obtenue par pulvérisation de laque cellulosique d'une qualité telle qu'elle ne puisse déteindre sur les balles.

b) LE FILET ET SES ACCESSOIRES

Article 2
Caractéristiques :

Le filet, de couleur vert foncé ou bleu foncé, doit être fait de mailles ayant au minimum 7,5 mm et au maximum 12,5 mm de côté. Sa partie supérieure comporte une bordure blanche dont la largeur est au maximum de 15 mm et dans laquelle passe la cordelette de suspension et de tension. Le filet est suspendu par une cordelette tendue attachée à chaque extrémité à un poteau vertical de 15,25 cm de haut, écarté de 15,25 cm en deçà de la ligne latérale.
Le filet est attaché, à chaque extrémité, du haut en bas du poteau de support, et sa partie supérieure se trouve à une hauteur uniforme de 15,25 cm au-dessus de la surface de jeu. La partie inférieure du filet doit être le plus près possible de la surface de jeu et ses extrémités le plus près possible des poteaux le supportant. Le diamètre des poteaux est au maximum de 22 mm; le dispositif de réglage de hauteur du filet ou de tension de la cordelette doit être disposé à leur base sans faire saillie de plus de 7 mm. Leur couleur doit être uniforme et mate.
Par filet et ses accessoires, il faut comprendre le filet proprement dit, sa suspension et les poteaux de suspension, y compris les attaches qui la fixent à la table.

Vérifications
Avant chaque partie et durant les rencontres l'arbitre doit vérifier :
- que le filet et ses supports sont bien alignés sur l'axe séparant les camps
- que les poteaux supports sont bien appliqués contre le plateau
- que la hauteur du filet est uniforme (15,25 cm) sur toute la longueur. (tout moyen de réglage de la hauteur consistant à écarter les poteaux de la table est donc proscrit)
- que la tension du filet soit elle-même inférieure à la tension de la cordelette qui le supporte

Spécifications
Le matériel (table, filet et supports) utilisé pour les championnats du Monde, d'Europe, les Internationaux ou les rencontres à caractère international doit être agréé par la Fédération internationale.
Ce même matériel utilisé pour les épreuves organisées sous l'égide de la FFTT doit -obligatoirement- être agréé par celle-ci. Il en découle que le matériel agréé ITTF mais non agréé FFTT ne peut être utilisé pour les épreuves régies par la FFTT. La liste du matériel agréé FFTT est publiée dans France Tennis de Table.

L'ESPACE DE JEU

Article 3
L'aire de jeu

On appelle aire de jeu la surface délimitée par des entourages particuliers, interdisant tout accès dans l'emplacement réservé à la table, aux officiels et aux joueurs.

Espace de jeu
On appelle espace de jeu le volume parallélépipédique délimité au sol par des entourages particuliers, interdisant tout accès dans l'emplacement réservé à la table, aux officiels et aux joueurs, et en hauteur par la dimension au-dessous de laquelle la trajectoire de la balle ne doit être gênée par un plan matériel quelconque (éclairage, plafond, etc....).

Dimensions
Les deux premières dimensions donnent la longueur et la largeur de l'aire de jeu; la troisième donne la hauteur de l'espace de jeu. Soit :
- 14 x 7 x 4,5 m : ce sont les dimensions utilisées pour les championnats du Monde ou d'Europe, les championnats internationaux;
- 12 x 6 x 4,5 m : ce sont les dimensions minimales obligatoires pour les épreuves de caractère international et national.
Les dimensions ainsi fixées s'entendent pour des aires de jeu délimitées par des entourages.
Lors de la présence de plusieurs tables rangées parallèlement la suppression des entourages latéraux peut permettre de ramener le deuxième dimension de 6 à 5,50 m.

Article 4
Les entourages

L'espace de jeu est limité au sol par des entourages de couleur foncée d'une hauteur d'environ 75 cm, rigides mais non susceptibles de blesser un joueur qui les heurterait en cours de jeu. Les lettres ou symboles sur les entourages doivent être :
- de deux couleurs au maximum et différentes du blanc et du jaune;
- contenus dans une surface dont la hauteur ne peut pas dépasser 40 cm.
Aucun équipement (survêtement, sac) ne doit être posé sur les entourages; de même, durant le déroulement de la partie, aucun corps étranger ne doit pénétrer à l'intérieur, ni chevaucher les entourages.

Article 5
L'éclairage

L'intensité lumineuse mesurée au niveau de la table et en différents points doit être de 500 ou de 800 lux en conformité avec les critères d'homologation et le coefficient d'uniformité doit être de 0,7.
Le coefficient d'uniformité et le nombre de lux seront contrôlés au minimum tous les trois ans.

Article 6
La température

La température minimale prévue est de 15ºC. Lorsque la température est inférieure, des réserves pourront être portées, la commission sportive compétente décidant de l'homologation ou non du résultat.

LA SALLE

Article 7
Les soubassements (3 m) ou la totalité des murs doivent avoir une teinte pastel mate et uniforme. Ils ne doivent comporter ni glace, ni objet brillant. Au-dessus de 3 mètres, une teinte claire non brillante pourra être utilisée.
Les facteurs de réflexion seront compris entre 0,3 et 0,5 pour les murs et seront supérieurs à 0,6 pour les plafonds.

L'arrière-plan
Il doit être de teinte pastel, mate, et uniforme. Il ne peut comporter que la publicité permanente. Il ne doit pas comporter de source lumineuse nue au niveau des yeux ni en plein jour d'éclairage horizontal ou latéral d'origine solaire.

Le sol
Il doit répondre à la norme AFNOR NFP 90 203, consultable auprès du secrétariat fédéral. Des publicités, autres que le nom du fabricant ou la marque de la fabrique, sont admises sur le sol dans la limite de une par moitié d'aire de jeu. Elles doivent être de la même couleur que le sol mais légèrement foncée ou légèrement plus claire ; chacune d'elles devant être contenue dans 3 m² et située à au moins 2 mètres du bord de la table et des séparations.

Article 8 - Modalités d'application des critères d'homologation
1) Les critères s'appliquent pour les salles dont les constructions débuteront à partir du 1er juillet 1996.
2) Les clubs ayant évolué, ou évoluant en division nationale au 1er juillet 1996 et dont la salle avait fait l'objet, précédemment, d'une homologation, bénéficieront d'une assimilation au regard de la grille "Critères d'homologation des salles".
A cet effet, des dérogations, en particulier dans le domaine de la hauteur libre, seront accordées par le Groupe Equipement lors de la procédure d'homologation.
3) Les clubs évoluant en division régionale au 1er juillet 1997, seront soumis à la procédure d'homologation à compter de cette date.
4) Afin de ne pas léser les clubs, des dérogations et délais seront accordés lors de la procédure d'homologation par les commissions régionales et (ou) le Groupe Equipement Fédéral.
5) Pour les salles de moins de neuf aires de jeu, l'homologation est délivrée par les commissions régionales.
Pour les salles de neuf aires de jeu et plus, l'homologation est délivrée par Groupe Equipement Fédéral après avis des commissions régionales.
Les décisions des commissions régionales sont susceptibles d'appel auprès du Groupe Equipement Fédéral. Les décisions du Groupe Equipement Fédéral sont susceptibles d'appel auprès de la commission sportive fédérale.
6) Chaque homologation donnera lieu à un numéro d'agrément.
7) L'homologation n'est pas définitive. Elle peut-être invalidée, modifiée ou faire l'objet de dérogation.
8) A l'issue du délai imparti, chaque dérogation donnera lieu à une nouvelle visite et à un nouveau contrôle.

LA BALLE

Article 9
La balle est sphérique et son diamètre est de 40 mm. Elle pèse 2,5 g. La balle est faite de Celluloïd ou d'une matière analogue. Elle doit être de couleur blanche, jaune ou orange et doit être mate. Seule une marque de balle agréée par la Fédération française de tennis de table peut être utilisée pour toutes les épreuves et réunions organisées sous l'égide de la FFTT. Les conditions d'agrément des marques de tables, filets, supports et balles sont à la disposition des sociétés commerciales au siège de la FFTT.

LA RAQUETTE

Article 10
La raquette peut avoir des dimensions, une forme et un poids quelconques. La palette doit être en bois, d'un seul tenant de même épaisseur, plate et rigide. Elle est toujours considérée comme en bois si :
- 85% de la palette est en bois naturel ;
- aucune couche d'adhésif (entre les plis de la palette), qui peut contenir une matière fibreuse telle que fibre de carbone, fibre de verre, ou papier comprimé ne dépasse 7,5% de l'épaisseur de la palette ou 0,35 mm.
Les faces de la palette sont soit recouvertes d'un revêtement autorisé, soit pour l'une non recouverte et simplement teinté ou peinte, mais il sera interdit de frapper la balle avec cette face non recouverte.

Revêtement autorisé  Site officiel de l'ITTF
Une face de la raquette utilisée pour frapper la balle doit être :
a) soit recouverte sur toute la surface de frappe de caoutchouc "sandwich", constitué d'une couche uniforme de caoutchouc cellulaire recouvert de simple caoutchouc ordinaire à picots, de pas plus de 2 mm d'épaisseur, avec les picots à l'intérieur ou l'extérieur, son épaisseur totale, y compris l'adhésif, ne dépassant pas 4 mm ;
b) soit recouverte sur toute la surface de frappe de caoutchouc ordinaire à picots, les picots à l'extérieur avec une épaisseur totale y compris l'adhésif de 2 mm maximum.
Le caoutchouc ordinaire à picots est du caoutchouc naturel ou synthétique, mais non cellulaire, avec des picots également répartis en surface entre 10 et 50 au cm². L'épaisseur totale de cette couche doit comprendre la hauteur des picots et l'adhésif. Toute couche à l'intérieur de la palette et toute couche de revêtement sera d'un seul tenant et d'épaisseur uniforme. Par ailleurs le revêtement doit s'étendre jusqu'aux bords de la palette sans les dépasser. La surface du revêtement d'une face de la palette ainsi qu'une face de la palette laissée non recouverte doivent être mates, une face étant rouge vif et l'autre noire; toute garniture de la tranche de la palette doit être mate et aucune partie de cette garniture ne peut être blanche.

De légères déviations de l'uniformité de la couleur ou de la continuité du revêtement dues au vieillissement, à l'usure ou à un dommage accidentel peuvent être négligées pourvu qu'elles ne modifient pas d'une manière significative les caractéristiques de sa surface. La partie de la palette, la plus proche du manche et tenue par les doigts, peut être recouverte d'une matière telle que le liège pour faciliter la prise et doit être considérée comme faisant partie intégrante du manche.

Pour toutes les compétitions sous l'égide de la FFTT, la seule combinaison de couleurs autorisée est rouge pour une face de la palette et noire pour l'autre face, les revêtements doivent être agréés ITTF et identifiables. La liste officielle est publiée par l'ITTF.

Conditions d'utilisation de la raquette
Avant d'utiliser une raquette pour la première fois dans une partie et chaque fois qu'il en change durant la partie, tout joueur doit montrer celle-ci à l'arbitre et à son adversaire, qui auront ainsi la possibilité de l'examiner, qu'elle ait été déjà utilisée ou non. Il incombe au joueur de s'assurer que le ou les revêtements de sa palette puissent être identifiés par la marque et le type.

La colle
Le collage ou recollage ne pourra se faire que dans un local spécialement prévu à cet effet, extérieur à l'installation, en présence d'un officiel et à l'aide d'une des colles autorisées figurant sur la liste établie par l'ITTF et disponible au siège de la FFTT.
Cette colle devra être fournie par le joueur.
Par ailleurs, des contrôles seront effectués tout au long de la compétition à l'aide d'un matériel spécifique apte à détecter les colles contenant des solvants chlorés ou aromatiques. Tout joueur pris en flagrant délit de collage et de recollage en dehors des dispositions ci-dessus et quelle que soit la colle utilisée, sera exclu de la compétition et passible d'une peine de suspension.

LA TENUE

Article 11
La tenue de jeu se compose normalement d'une chemisette à manches courtes et d'un short ou d'une jupe, de chaussettes et de chaussures de sport ; d'autres vêtements de sport, dont tout ou partie du survêtement, ne peuvent être portés durant le jeu, sauf avec l'autorisation expresse du juge-arbitre.
Les chemisettes, les shorts et les jupettes peuvent être de n'importe quelle couleur ou de plusieurs couleurs. Lorsque les balles blanches sont utilisées, seuls le col et les manches de la chemisette et les garnitures ou liserés le long des coutures latérales ou près des bords du short ou de la jupette peuvent être blancs et, lorsque des balles jaunes sont utilisées, seules ces parties peuvent être jaunes.

En outre, les chemisettes pourront porter :
- sur le devant ou la manche, l'écusson de l'association d'appartenance du joueur, d'une surface de mesure maximale de 100 cm² ;
- sur le devant, un symbole publicitaire et/ou une inscription permettant d'identifier le joueur ou son club dans une surface maximale "hors tout" de 314 cm², d'une seule couleur autre que blanche qui ne soit ni brillamment réfléchissante, ni luminescente. Spirales ou points d'attraction sont interdits ;
- au dos, un symbole publicitaire et/ou ne inscription permettant d'identifier le joueur ou son club dans une surface maximale "hors tout" de 500 cm², d'une seule couleur autre que blanche qui ne soit ni brillamment réfléchissantes, ni luminescentes ;
- sur chaque manche, un sticker de 30 cm². Le symbole ou la marque peuvent être sur le devant ou la manche. S'il existe l'inscription du club (hors écusson), celle-ci prend l'espace d'une publicité ;
- sur le short : un sticker de 30 cm².

Par ailleurs, la marque de fabrique (ou le symbole déposé par le fabricant), d'une surface maximale de 16 cm² peut être portée sur chaque effet.
Le port d'une inscription et/ou d'un symbole publicitaire ne pourra être prétexte à refus d'apposer un dossard.
Les joueurs d'une même équipe et ceux d'une association qui forment un double doivent avoir une tenue sportive identique, inscriptions et/ou symboles publicitaires éventuels compris, à l'exception des chaussures et chaussettes.
Il ne peut y avoir de publicité sur les vêtements des joueurs ou sur les dossards pour les tabacs, les boissons alcoolisées ou toute substance nuisible.
Il est recommandé que des équipes qui s'opposent soient suffisamment différenciées dans les couleurs de leurs tenues sportives afin d'être facilement identifiées par les spectateurs. Pour toute épreuve internationale les règlements de l'ITTF concernant la tenue doivent être appliqués et la réglementation française ne peut leur être opposée.
En cas de tenue non réglementaire, le joueur (ou la joueuse) en infraction sera invité par l'arbitre à en changer sans délai. Le juge-arbitre pourra prononcer l'exclusion de tout joueur (ou joueuse) refusant d'obtempérer.


LE JEU EN SIMPLE


A - LE SERVICE

Article 15

Exécution
Au début de l'exécution du service et jusqu'à ce qu'elle soit lancée, la balle doit reposer librement sur la paume de la main libre, ouverte et à plat. La balle doit être immobile et se trouver derrière la ligne de fond du serveur ou son prolongement imaginaire et au-dessus du niveau de la surface de jeu.

Le serveur projette ensuite la balle verticalement vers le haut, seulement avec la main et sans lui communiquer d'effet, de telle façon que la balle s'élève d'au moins 16 cm de la paume de la main libre.

Les balles dont la trajectoire est tracée et qui touchent le camp du relanceur, venant du camp adverse, en passant au-dessus du filet ou le contournant sont bonnes. Il est obligatoire que le filet touche le poteau.

Lorsque la balle redescend du sommet de sa trajectoire, le serveur la frappe de façon qu'elle touche d'abord son propre camp et ensuite, passant par-dessus le filet ou le contournant, touche le camp du relanceur.

La raquette toute entière doit se trouver au-dessus du niveau de la surface de jeu depuis le "dernier moment" où la balle est immobile sur la paume de la main libre jusqu'au moment où elle est frappée.

De plus, au moment de la frappe de la balle, celle-ci doit se trouver derrière la ligne de fond du serveur ou son prolongement imaginaire et ne doit pas être plus éloignée du filet que la partie du tronc du serveur la plus éloignée du filet.

Article 16

Fautes de service
Si le serveur lance la balle avec l'intention manifeste de faire un service, mais la manque complètement en voulant la frapper de sa raquette, il perd le point. C'est au joueur qu'incombe la responsabilité de servir de telle façon que l'arbitre ou son adjoint désigné à cet effet puisse constater qu'il respecte toutes les conditions d'un service régulier.

Lorsqu'il n'y a pas d'arbitre adjoint
Si, parce que sa vue est gênée par le serveur ou son partenaire ou pour toute autre raison, l'arbitre a un élément de doute sur la correction du service d'un joueur, il peut, une première fois dans la partie, interrompre le jeu et, sans compter le point, avertir le joueur de l'obligation qui lui incombe; les fois suivantes dans le cours de la partie, si son service est encore d'une régularité douteuse, le joueur ne bénéficie plus du doute et perd le point.

En toutes circonstances, un net manquement dans l'observation d'une des conditions exigées pour un service régulier doit être pénalisé par l'attribution d'un point pour le relanceur, sans avertissement préalable.

Il est recommandé au serveur de ne pas servir avant d'avoir entendu prononcer la marque correctement et distinctement. S'il le fait d'une façon habituelle et que, de l'avis de l'arbitre le relanceur en est gêné, il est recommandé à l'arbitre d'avertir le serveur qu'il ne doit pas servir si tôt et de rappeler au relanceur qu'il a le droit de déclarer qu'il n'est pas prêt.

Exceptions
Lorsque l'arbitre est informé, avant le début du jeu qu'une incapacité physique empêche un joueur de se conformer aux exigences d'un service correct, il peut, à titre exceptionnel, autoriser ce joueur à déroger à l'une quelconque des règles particulières fixées pour l'exécution d'un service correct.

Article 17

Changements
En simple, après cinq points, le serveur devient relanceur et le relanceur devient serveur et ainsi de suite, jusqu'à la fin de la manche ou jusqu'à ce que la marque atteigne 20-20.

A partir de la marque 20-20, il y a changement de serveur après chaque point.

Le joueur qui a servi le premier dans une manche reçoit le premier dans la manche qui suit immédiatement, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Si, par erreur, un joueur sert en dehors de son tour, le jeu doit être interrompu et reprendre avec comme serveur le joueur qui, selon l'ordre établi au début de la manche, doit être le serveur d'après la marque qui a été atteinte.

En tout état de cause, les points marqués avant la découverte de l'erreur demeurent acquis.

Article 18

Balle à remettre au service
Le service est à remettre:

a) si la balle, en passant au-dessus ou autour du filet, touche le filet ou ses supports, pourvu que le service soit régulier par ailleurs;

b) si la balle touche le camp du serveur, puis le filet ou ses supports et que l'adversaire fait obstruction avant qu'elle n'ait touché son camp. La balle est à remettre puisqu'à partir du moment où elle a touché le filet ou ses supports, le service ne peut plus être régulier;

c) s'il est exécuté alors que le relanceur n'est pas prêt (étant donné qu'un joueur ne pourra être considéré comme n'étant pas prêt s'il essaie de frapper la balle);

d) si, dans l'opinion de l'arbitre, la possibilité pour un joueur d'exécuter un service régulier, ou un renvoi régulier, a été affectée par un incident hors de son contrôle.

e) s'il est interrompu par l'arbitre pour avertir un joueur que son service est de correction douteuse.

d) pour avertir un joueur qui n'a pas signalé un changement de raquette.

f) si une balle se casse ou se fend


B - DÉROULEMENT DE LA PARTIE

Article 19

L'arbitre et ses auxiliaires
a) L'arbitre
Pour chaque partie, un arbitre responsable de son déroulement est désigné comme prévu à l'article 39. Il s'assoit face à la table dans le prolongement du filet.

Sa décision est définitive sur toute question de fait, sauf lorsqu'un auxiliaire officiel de la partie a été désigné, auquel cas, après concertation, la décision finale sur une question de fait de sa compétence appartient à ce dernier.

Si les joueurs ne parviennent pas à se mettre d'accord sur le choix de la balle pour débuter ou poursuivre une partie, l'arbitre prend une balle au hasard et un joueur qui refuserait de jouer avec cette balle peut être disqualifié par le juge-arbitre.

b) Les auxiliaires officiels de la partie
Un "arbitre-adjoint" peut être désigné pour assister l'arbitre au cours d'une partie.

Lorsqu'il en est ainsi, il s'assoit dans le prolongement du filet du côté de la table opposé à celui de l'arbitre et agit en tant que:

  • " marqueurs", pour afficher les points annoncés par l'arbitre;
  • " chronométreur" pour contrôler la durée de la période d'adaptation juste avant le début d'une partie, celle du jeu durant chaque manche et celle des périodes de repos autorisées entre les manches;
  • " compteur de renvois", pour compter les renvois du joueur ou de la paire qui relance lorsque la règle d'accélération est en vigueur, à moins qu'un autre auxiliaire compteur de renvois n'ait été désigné pour ce faire (en vigueur pour les Championnats du Monde et Championnats continentaux);
  • " juge de balle sur les arêtes", pour décider si la balle en jeu frappe le côté de la table lui faisant face ou le bord supérieur de la surface de jeu;
  • " juge de service", pour décider si la façon de servir des joueurs est correcte.

Si l'arbitre a des doutes quant à la correction de l'exécution d'un service, mais que ni lui ni l'arbitre adjoint ne sont sûrs que ce service n'est pas correct, il peut, la première fois que cela se produit au cours d'une partie, donner un avertissement au joueur concerné, sans accorder le point.

La décision finale de l'arbitre adjoint ou du compteur de renvois est définitive sur toute question de fait de sa juridiction, sauf en ce qui concerne la façon de servir des joueurs qui ne peut être jugée illégale que par l'arbitre ou l'arbitre-adjoint.

c) Procédure pour les auxiliaires officiels de la partie

  • Si l'arbitre adjoint est sûr que la façon de servir d'un joueur est illégale, il doit annoncer 'faute" et l'arbitre doit attribuer le point au joueur ou à la paire adverse; s'il n'est pas du tout sûr qu'une faute a été commise, il doit rester silencieux.
  • Si l'arbitre adjoint est sûr que la balle en jeu frappe le côté de la table lui faisant face, il doit annoncer "côté" et l'arbitre doit accorder un point à l'adversaire du joueur qui a frappé la balle en dernier. Sur demande de l'arbitre, il décide si la balle a touché ou non le bord supérieur de la table lui faisant face.

Il est recommandé à l'arbitre-adjoint, après avoir fait l'annonce appropriée, de lever le bras au-dessus de la tête pour signaler son intervention.

d) Le chronométrage

  • C'est à l'arbitre adjoint désigné pour assister l'arbitre ou à l'arbitre, s'il est seul, d'assurer le rôle de chronométreur, c'est-à-dire de contrôler les durées définies au paragraphe (b).
  • La durée d'une manche comprend celle pendant laquelle la balle est en jeu et celles nécessaires aux remises en jeu après la fin des échanges.
  • Le chronométreur fait démarrer la pendule dès que la balle est en jeu pour la première fois au début de la manche, et il l'arrête et la fait repartir pour les interruptions de jeu, autres que des arrêts momentanés, telles que:
    • l'attitude du joueur prenant son temps pour récupérer, à l'intérieur de l'aire de jeu, une balle qui a cessé d'être en jeu;
    • la balle sortant des limites de l'espace de jeu depuis le moment où elle cesse d'être en jeu dans l'espace voisin, jusqu'à son retour à l'intérieur de ces limites;
    • le changement de camp de la dernière manche possible;
    • les arrêts fortuits:
      • pour s'éponger,
      • pour rajuster ses vêtements ou chaussures,
      • pour essuyer ses lunettes, etc.;
    • les incidents ou accidents:
      • remplacement d'un équipement abîmé,
      • balle fracturée,
      • panne d'éclairage,
      • chute ou blessure d'un joueur,
      • indisposition soudaine d'un joueur,
      • balle ou personne pénétrant dans l'aire de jeu,
      • etc..

Dans la mesure du possible, une pendule ayant le cadran tourné vers les joueurs sera installée. En cas d'impossibilité, les arbitres auront le devoir de répondre favorablement aux demandes raisonnables de renseignements sur l'horaire de la manche.

Article 20

Ordre du jeu
(*) En simple, le serveur effectue d'abord un service régulier, le relanceur effectue ensuite un renvoi régulier et, après cela, serveur et relanceur effectuent alternativement un renvoi régulier.

Article 21

Balle en jeu
La balle est en jeu à partir du "dernier moment" où elle repose immobile sur la paume de la main du serveur juste avant d'être délibérément projetée pour l'exécution du service jusqu'à ce que :

a) elle ait, excepté au service, touché chaque camp alternativement sans avoir été frappée dans l'intervalle;

b) elle ait touché un des deux camps deux fois consécutives;

c) elle ait été frappée avec une face de la palette ayant une surface contraire aux règles;

d) elle ait touché un joueur, ou ce qu'il porte y compris sa raquette et la main la tenant avant d'avoir franchi la ligne de fond ou son prolongement imaginaire.

e) elle ait touché un objet autre que le filet, ses supports ou ce qui est indiqué ci-dessus;

f) elle ait été frappée par un joueur plus d'une fois consécutive;

g) l'échange ait été décidé par ailleurs comme à remettre ou ait fait l'objet d'un point.

Nota -I1 est important de savoir avec précision quand la balle doit être considérée comme étant "en jeu", étant donné que c'est uniquement durant cette période qu'un point peut être marqué, La balle est en jeu à partir du "dernier moment" où elle est stationnaire sur la paume de la main du serveur avant d'être délibérément projetée pour l'exécution du service, Avant que le serveur ait accompli cette action, il n'est pas possible de déterminer quand se situe ce moment 11 n'est pas suffisant que la balle soit simplement stationnaire sur la main du serveur car elle peut s'en échapper en roulant accidentellement avant qu'il ait fait une quelconque tentative pour la projeter (*) voir nota article 33 page 35
et dans ce cas il ne perd pas le point. D'autre part, le serveur peut placer la balle sur la main libre, la tenir stationnaire, puis changer d'idée sur le style de service qu'il va effectuer, changeant éventuellement de position pour ce faire. Ici aussi, s'il n'a fait aucune tentative pour commencer le service en projetant la balle, celle-ci n'est pas en jeu et il n'y a aucune raison pour qu'il perde le point.

Article 22

Point
Sauf dispositions prévues à l'article 24, un joueur perd un point:

a) s'il ne réussit pas à effectuer un service régulier;

b) si, un service régulier ou un renvoi régulier ayant été exécuté par son adversaire, il ne réussit pas à effectuer un renvoi régulier;

c) s'il frappe la balle avec une face de la palette de la raquette ayant une surface contraire aux règles;

d) s'il fait obstruction;

e) si lui, ou ce qu'il porte, déplace la surface de jeu pendant que la balle est en jeu;

f) si sa main libre touche la surface de jeu pendant que la balle est en jeu;

g) s'il gêne son adversaire;

h) s'il frappe la balle deux fois consécutivement ;

i) si la balle touche son camp deux fois consécutivement ;

j) si lui-même, ou ce qu'il porte ou tient, touche le filet ou ses supports pendant que la balle est en jeu ;

k) si, en double, il frappe la balle en dehors de la séquence établie par le serveur et le relanceur ;

l) si, alors que la règle d'accélération est en vigueur, il est au service et que le joueur ou la paire qui relance effectue treize bons renvois successifs ;

m) par pénalité pour comportement incorrect ou antisportif.

Article 23

Annonce de la marque
L'arbitre annonce la marque dès que la balle cesse d'être en jeu et qu'un point a été acquis, ou aussitôt qu'il le peut lorsqu'il doit tenir compte d'un bruit produit à cet instant et de la nécessité d'être entendu. L'arbitre annonce la marque en énonçant d'abord le nombre de points du serveur et, ensuite, le nombre de points du relanceur.

Lorsqu'un changement de service doit s'opérer jusqu'à 20-20, après chaque groupe de cinq services, après 20-20 ou, avec la règle d'accélération, après chaque point), l'arbitre annonce une seule fois la marque: dans l'ordre afférent à la série de services ou au service qui va commencer. Il la fait suivre du nom du nouveau serveur.

L'arbitre doit inscrire les points et les manches gagnés sur la feuille d'arbitrage de façon à ce que toute erreur matérielle puisse être retrouvée après la partie. Il a soin de noter l'heure exacte du départ de la première balle de service à chaque manche.

Ses décisions sont sans appel sur la matérialité des faits.

Aucune rectification ne sera apportée à la marque annoncée dès que le point suivant aura débuté, même en cas de remplacement de l'arbitre.

Article 24

Balles à remettre
Il y a balle à remettre:

a) Si le service est exécuté alors que le relanceur n'est pas prêt (voir article 18, page 23).

b) Si le jeu est interrompu pour avertir un joueur qu'il a omis de signaler un changement de raquette.

c) Si une balle se fend ou se brise en cours de jeu, affectant le renvoi d'un joueur.

d) Si, dans l'opinion de l'arbitre, la possibilité pour un joueur d'effectuer un service régulier ou un renvoi régulier a été affectée par un incident hors de son contrôle.

e) Si le jeu est interrompu pour corriger une erreur dans l'ordre du jeu ou de camp.

f) S'il est interrompu pour introduction de la règle d'accélération (voir article 32).

g) Si les conditions de jeu ont été perturbées d'une façon qui, dans l'opinion de l'arbitre, est de nature à influer sur les résultats de l'échange.

h) Si l'aire de jeu étant délimitée par un entourage, un objet quelconque ou une personne pénètre dans cet emplacement, ou si l'aire de jeu n'étant pas délimitée, l'objet ou la personne y pénètre de telle sorte que, selon l'estimation de l'arbitre, le jeu est nettement gêné. Pour prévenir des contestations, dans cette seconde hypothèse, l'arbitre aura la faculté de suspendre temporairement le jeu.

i) Si une balle, autre que la balle en jeu, pénètre dans l'aire de jeu, l'arbitre doit rapidement annoncer "balle à remettre", même si cette balle ne paraît pas à ce moment-là être une gêne pour les joueurs: le cours du jeu peut prendre une telle tournure qu'elle pourrait attirer et distraire l'attention de l'un ou l'autre des joueurs. Cependant, si une balle d'une autre aire de jeu pénètre juste au moment où un point a été gagné et que, dans l'opinion de l'arbitre, elle n'a aucun effet sur le gain ou la perte du point, il ne doit pas, dans ce cas, annoncer "balle à remettre", mais user de son bon sens.
Lorsque l'aire de jeu n'est pas délimitée, cette même règle est applicable.

j) Si le jeu est interrompu par l'arbitre, pour avertir un joueur qui a un comportement incorrecte ou antisportif : proposition de cartons de couleurs pour l'avertissement, la perte d'un point, puis de deux points par l'arbitre et d'une partie ou l'exclusion d'un joueur par le juge arbitre.

  • Arbitre
    Première infraction: carton jaune: avertissement
    Deuxième infraction: carton jaune + rouge : 1 point de pénalité
    Troisième infraction: carton jaune + rouge : 2 points de pénalité.
  • Juge-arbitre
    Carton rouge: partie perdue;
    Exclusion du joueur.

k) Si le jeu est interrompu par l'Arbitre ou L'Arbitre-Adjoint.

Article 25

Balles sur les arêtes
La surface de jeu comprend en particulier les arêtes ou bords supérieurs de la table.

Une balle en jeu qui les touche est bonne et reste en jeu. Si, par contre, elle touche la partie verticale du plateau au-dessous du bord supérieur, elle n'est plus en jeu et le point est perdu par celui qui vient de la frapper.

La direction empruntée par la balle depuis qu'elle a été frappée pour la dernière fois, l'effet dont elle est animée et sa direction après rebond sur le bord de la table peuvent permettre de distinguer une balle "régulière", qui a touché le bord supérieur, d'une balle "irrégulière" qui a touché au-dessous de ce bord. Si la balle entre en contact avec la table du côté opposé à celui où se trouve celui qui l'a frappée, elle peut être considérée comme presque toujours "régulière"; ce n'est qu'en raison d'un effet excessivement lifté que la balle pourrait toucher le plateau au-dessous du bord supérieur.

Si le contact se produit par contre du côté d'où la balle a été frappée, il est possible que cette dernière ait touché au-dessous du bord supérieur du plateau. Dans ce cas, elle rebondit directement vers le bas et doit être déclarée "irrégulière".

Article 26

Changement de camp
Le joueur qui a commencé dans un camp dans une manche commence dans l'autre camp dans la manche qui suit immédiatement, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie. Dans la dernière manche possible de la partie, les joueurs ou paires changent de camp dès qu'un joueur, ou une paire a le premier atteint la marque de 10 points.


C - INCIDENTS DIVERS

Article 27

Comportement des joueurs
Les joueurs doivent avoir un comportement correct vis à vis des adversaires, des officiels et du public. Ils doivent s'abstenir de tout acte susceptible de jeter un discrédit sur le tennis de table.

C'est ainsi que sont sanctionnés:

  • des dégâts volontaires à l'équipement, tel que briser la balle ou frapper la table avec la raquette ou le pied,
  • des cris excessifs ou un langage inconvenant,
  • l'usage de tactiques déloyales et / ou dilatoires telles qu'envoyer volontairement la balle en dehors du volume de jeu ou le non respect persistant de la réglementation sur les conseils aux joueurs.

A la première infraction, l'arbitre doit interrompre le jeu et donner un avertissement au joueur fautif, en lui indiquant qu'à la première récidive il aura un point de pénalité. Si, au cours de la même partie, le joueur récidive, l'arbitre doit interrompre le jeu, donner un point perdu au joueur et avertir le juge-arbitre de cette décision.

Si le joueur persiste dans son comportement, le l'arbitre doit ;

  • lui infliger deux points de pénalité
  • en cas de persistance du comportement, le juge-arbitre doit dans un deuxième temps déclarer le joueur battu par pénalité et accorder la victoire à son adversaire en lui attribuant, s'il y a lieu, le nombre de manches nécessaires.

Le juge-arbitre fait un rapport à la commission sportive de l'échelon considéré.(Règles applicables par toutes personnes faisant fonction d'arbitre ou juge-arbitre).

Balle brisée
Si une balle se fend ou se brise en cours de jeu, affectant le renvoi d'un joueur, la balle est à remettre. Il est du devoir de l'arbitre d'arrêter le jeu, en annonçant "balle à remettre", quand il a une raison de penser que la balle en jeu est brisée ou présente une imperfection. Si la balle en cause s'est clairement cassée alors qu'elle n'était réellement plus en jeu et qu'elle n'a nullement gêné le renvoi du joueur, le point doit être compté. Si l'arbitre éprouve quelque doute à ce sujet, il doit faire remettre le point. Lorsque, pour une cause quelconque, il est procédé au remplacement de la balle, le joueur a droit à une période raisonnable d'adaptation avec celle-ci. L'arbitre doit annoncer la marque avant la remise en jeu.

Bruits, mouvements
La balle est à remettre quand un joueur est gêné dans le jeu par un objet proche en mouvement qui constitue un accident ne dépendant pas de lui (par exemple un spectateur qui se déplace, un joueur voisin qui approche trop près, un bruit soudain). C'est à l'arbitre de juger. Il ne devra pas prendre en considération une réclamation au sujet du mouvement d'un spectateur qui reste à sa place, d'un bruit régulier et continu, de la position d'un siège fixe ou de l'arbitre lui-même, ni, en résumé, de toute chose relativement constante et immobile.

Erreur de camp
Si, par erreur, les joueurs n'ont pas changé de camp au moment où ils auraient dû le faire le jeu doit être interrompu aussitôt que l'erreur est découverte et les joueurs changent de camp à moins qu'une manche n'ait été terminée depuis que l'erreur est intervenue. Dans ce cas il n'est pas tenu compte de l'erreur. En tout état de cause, les points marqués avant la découverte de l'erreur restent acquis.

Autres interruptions de jeu

  • Modification dans l'intensité de l'éclairage.
  • Bris de raquette, la balle étant en jeu.
  • Mise en route d'une installation de climatisation par air puisé (ou arrêt).
  • Brusque apparition chez un joueur d'un objet brillant (médaille de cou projetée hors du maillot, par exemple) et étant de nature à gêner l'adversaire.
  • Rupture de la cordelette maintenant le filet.
  • Déplacement du filet, hauteur du filet douteuse.
  • Flash d'un photographe, etc..

D - JEU ARRÊTÉ

Article 28

Jeu ininterrompu
Il est du devoir de l'arbitre de faire en sorte que le jeu, tout au long d'une partie, soit continu, sauf pour les arrêts autorisés. En vue d'assurer la continuité du jeu, des interruptions pour s'essuyer (ou essuyer ses lunettes, par exemple) ne sont autorisées qu'à chaque changement de serveur ou lorsqu'on change de serveur après chaque point (après 20-20 ou lors de la règle d'accélération) tous les cinq points, ainsi qu'au changement de côté dans la manche décisive.

Ces interruptions sont les plus courtes possible et si un joueur est prêt à continuer, l'autre sera invité à en faire autant.

Le temps de ces interruptions doit être décompté.

A la fin de chaque manche, les joueurs doivent laisser leurs raquettes sur la surface de jeu

(Les serviettes seront placées dans des corbeilles de chaque côté de l'arbitre.)

Arrêt réglementaire
Tout joueur est en droit de disposer d'une période de repos d'une durée maximale de deux minutes entre chacune des manches d'une partie. Durant les périodes autorisées de repos ,les joueurs doivent rester dans l'aire de jeu.

Aucun joueur ne peut s'entraîner sur la table où se déroulera sa partie ou avec la balle de cette partie pendant la période de repos entre les manches de cette même partie.

Dans une rencontre par équipes, lorsqu'un joueur ou une joueuse est appelé(e) à disputer deux parties consécutivement, un repos de cinq minutes peut lui être accordé.

Article 29

29.1 - Conseil aux joueurs
Un joueur peut recevoir des conseils de quiconque durant tout arrêt réglementaire ou autre suspension autorisée du jeu, mais à aucun autre moment tel que durant une interruption momentanée pour s'éponger ou au changement de camp dans la dernière manche possible d'une partie.

Dans les parties Individuelles un joueur ne pourra recevoir de conseils qu'au cours des arrêts réglementaires entre les manches et que d'une seule personne désignée avant le début de la partie.

Toutes tentatives, soit par les capitaines, soit par d'autres personnes, de donner des conseils ou d'influencer le jeu après que la partie ait repris, ne peuvent être acceptées et doivent être découragées par l'arbitre.

Si, après un avertissement donné par l'arbitre, de telles pratiques persistent, l'arbitre doit inviter le conseilleur à quitter les abords de l'aire de jeu pour le restant de la partie en cours; si le conseilleur refuse de s'en aller, l'arbitre doit suspendre le jeu et rendre immédiatement compte de la situation au juge-arbitre.

Il est recommandé à l'arbitre de brandir un carton jaune lorsqu'il donne un avertissement à un conseilleur et un carton rouge lorsqu'il l'exclut.

Le but de la présente règle est de réduire toute interruption apportant le trouble et de laisser les joueurs responsables de leur propre stratégie et tactique dès que le jeu est en cours. La restriction sur les conseils ne concerne que ceux ayant trait aux méthodes de jeu. Rien dans cette règle ne doit être interprété comme devant empêcher un capitaine, ou un joueur dans une rencontre individuelle, de présenter une réclamation sur les points de droit (art.42), ni empêcher une consultation entre un joueur et le représentant de sa Fédération (ou Association) ou un interprète dans le but d'élucider une décision de droit.

  1. Si dans une rencontre par équipes, un joueur ou un officiel reçoit un avertissement pour avoir donné des conseils de manière illicite, cet avertissement s'appliquera à tous ceux qui se trouvent sur le banc de cette équipe ; si ultérieurement quelqu'un de ce banc donne un conseil de manière illicite, il sera expulsé de l'aire de jeu pour le restant de cette rencontre par équipes, qu'il s'agisse ou non de la personne ayant reçu le premier avertissement.
  2. Les coachs (capitaines, entraîneurs, ...) sont également concernés par les textes se rapportant au " comportement " (voir article 27).

Article 30

Suspension de jeu
Une interruption de jeu limitée à 10 minutes en cas de blessure d'un joueur peut être accordée par le juge-arbitre, à condition que dans l'opinion du juge-arbitre une telle suspension ne soit pas susceptible de désavantager le joueur adverse. Une suspension du jeu ne peut être accordée lorsque l'incapacité existait ou pouvait être attendue dès le début de la partie, ou si elle a été due aux efforts normaux du jeu. Une incapacité, telle que crampe ou épuisement, provoquée par l'état physique présent du joueur ou la façon dont le jeu a été conduit, ne justifie pas l'octroi d'une suspension de jeu qui ne peut être accordée par exemple qu'à la suite d'une blessure provoquée par une chute ou d'un dommage accidentel à l'équipement sportif autre que la raquette. Si un joueur casse sa raquette durant le jeu, il a droit à une brève période d'entraînement à condition qu'il ait à disposition une raquette de rechange. Les joueurs ne doivent normalement pas être autorisés à quitter l'aire de jeu pendant une partie.
Pendant une suspension exceptionnelle du jeu, le juge-arbitre peut autoriser les joueurs à quitter l'aire de jeu.


E - RÈGLE D'ACCÉLÉRATION

Article 31

La règle d'accélération est un moyen destiné à limiter la durée d'une partie par l'utilisation d'une procédure particulière.

Mise en application
La règle d'accélération est mise en application si une manche n'est pas terminée après 15 minutes de jeu, à moins qu'à ce moment les deux joueurs ou les deux paires aient chacun marqué au moins 19 points, ou, à la demande des deux joueurs ou paires, à n'importe quel moment antérieur (y compris au début d'une manche).

Lorsque la règle d'accélération aura été mise en application, (la) les manches suivantes devront obligatoirement se dérouler entièrement en appliquant la règle d'accélération.

Article 32

Procédure
1. Le service
Si un échange a été interrompu ou si l'interruption intervient après une "balle à remettre", le jeu reprend avec comme serveur le dernier serveur.

Si un point venait d'être marqué, c'est le dernier relanceur qui deviendrait le serveur. Il y a changement de serveur après chaque point marqué.

2. Le point
Selon cette règle, si le service et douze renvois réguliers successifs du serveur sont tous suivis de renvois réguliers du joueur qui reçoit, le serveur perd le point.

3. Le comptage des renvois
(le comptage des renvois est effectué comme prévu à l'article 19, paragraphe b), soit par l'arbitre adjoint, soit par un autre auxiliaire appelé pour l'occasion "compteur de renvois". Il compte les renvois du relanceur ou de la paire de relanceur de 1 à 13, en les annonçant à haute voix, distinctement et clairement, mais sans crier, aussitôt que la balle a été frappée par le joueur qui relance.

L'arbitre, après l'annonce de 13:

  • juge de la validité du renvoi;
  • dit "halte" pour arrêter l'échange;
  • annonce la marque en conséquence.

Nota. - Cette règle est aussi appelée "Règle des 13 renvois", car, si évidemment il n'y a pas eu de faute préalable, le relanceur ne marque le point que lorsqu'il a terminé régulièrement le 13e renvoi.